Mahjong

Präliminarien

Mah Jong wird mit vier Spielern gespielt, es gibt zwar Möglichkeiten, das Spiel auch mit drei oder fünf Spielern zu spielen, doch dies verfälscht den Charakter des Spiels derartig, sodaß hier keine dieser Varianten dargestellt wird. Zentrales Motiv beim Mah Jong bilden die vier Windrichtungen, die sowohl als Spielziegel vorhanden sind, als auch von den Spielern repräsentiert werden.

Das Spielmaterial

Ein Mahjongspiel besteht aus 144 Ziegeln, Zählstäbchen und vier Würfeln. Manchen Spielen sind auch noch vier Platzsteine beigefügt, die mit den chinesischen Zeichen der Himmelsrichtungen bedruckt sind.

Die Ziegel sind in verschiedene Gruppen eingeteilt. Es gibt drei Farbreihen von 1 bis 9, jeweils in den Farben Lotus, Bambus und Schrift, dann die drei Drachen, den Roten, den Grünen und den Weißen Drachen, der bei manchen Spielen unbedruckt ist und schließlich die vier Winde, Osten, Süden, Westen und Norden. Die Drachen- und Windsteine heißen Trumpfziegel, Bambus, Lotus und Schrift Farbziegel. Die Ziegel Eins und Neun jeder Farbe zählen in der Abrechnung ebenfalls als Trumpfziegel. Jeder Stein existiert viermal.

bambus


Bambus, Lotus und Schriftziegel von eins bis neun
Ostwind, Südwind, Westwind und Nordwind
Roter, Weißer und Grüner Drache

Als Zusatz sind den meisten Spielen noch acht Blumen und Jahreszeitensteine beigefügt, die, wenn man sie verwendet, dem Spiel noch ein zusätzliches Glücksmoment hinzufügen.

Blumen- und Jahreszeitensteine

Die Zählstäbchen tragen verschiedene aufgedruckte Punkte.
Werte der Zählstäbchen
Chinesisch: 2, 10, 100, 500
Westlich: 100, 500, 1000, 4000

Beim Spielen stellt sich meist schnell heraus, welche Lösung praktikabel ist. Die chinesische Zählweise besitzt den Vorteil, daß wirklich jedes Spiel ausgezahlt werden kann, bei westlicher hingegen können Spiele unter 50 Punkten nicht ausgezahlt werden. Natürlich muß das Punktelimit an die Werte der Zählstäbchen angepaßt werden. Wenn nach chinesischer Zählweise jeder Spieler zu Beginn etwa 2000 Punkte hat, würde ein 1000-Punkte Limit die Spieler schnell ruinieren. Wenn viele Verdopplungen und Sonderspiele erlaubt werden, empfiehlt es sich, die westlichen Zählwerte zu verwenden.

Die originalen Mahjongwürfel sind kleiner als normale Würfel. Die Eins und die Vier sind rot gefärbt, die übrigen schwarz.

Spielvorbereitung

Die Spieler setzen sich so, daß jeder an einer Seite eines imaginären oder realen Quadrats zu sitzen kommt. Zuerst werden die vorhandenen Zählstäbchen gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Anschließend werden die Spielsteine, verdeckt in die Mitte gelegt und von allen Spielern gut durchgemischt. Wenn alle der Meinung sind, daß nun gut gemischt wäre, beginnt jeder an seiner Seite mit dem Bau einer Mauer. Diese Mauer ist, wenn die Blumensteine verwendet werden achtzehn Ziegel lang und zweistöckig. Die Mauerstücke werden dann zu einem Quadrat zusammengeschoben, und zwar so, daß das linke Mauerende innen angebaut wird.

Sitzordnung

Nun wird die eigentliche Sitzverteilung ermittelt. Hierzu gibt es verschiedene Möglichkeiten, deren Wahl dem Geschmack der Spieler überlassen bleibt, je nachdem, ob sie nun endlich anfangen wollen zu spielen oder sie das Zeremoniell des Mah Jong zu schätzen wissen, das dieses Spiel auszeichnet und in gewisser Hinsicht einzigartig ist.

 O 
SN
 W 
Chinesischer Kompass

Variante 1: Die Spieler bleiben da sitzen wo sie sich hingesetzt haben. Es wird gewürfelt, und der Spieler mit der höchsten Augenzahl wird Ostwind.

Variante 2: Man benutzt die Platzsteine, jeder setzt sich nach der Himmelsrichtung, die er gezogen hat. Dabei ist zu beachten, daß die Chinesen die Himmelsrichtungen nicht wie Europäer mit Blick auf die Erde sondern mit Blick zum Himmel bestimmen. Osten und Westen sind daher aus europäischer Sicht vertauscht.

Variante 3: Ein Spieler würfelt mit zwei Würfeln und zählt gegen den Uhrzeigersinn, mit sich beginnend die Spieler ab. Der so ermittelte Spieler wird der vorläufige Ostwind genannt. Nun legt man vier verschiedene Windziegel oder Platzsteine in einer Reihe aus und markiert das rechte Ende mit einem geraden, das linke mit einem ungeraden Farbziegel. Nun würfelt der vorläufige Ostwind wieder und zählt ab. Der so bezeichnete Spieler nimmt jetzt, wenn der Wurf gerade war einen Ziegel vom linken Ende der Reihe, wenn er ungerade war vom rechten Ende. Die anderen Spieler nehmen nun, gegen den Uhrzeigersinn, ebenfalls je einen Windziegel. Die Spieler nehmen nun die Plätze ein nach den auf den Ziegeln dargestellten Windrichtungen.

Der Ostwind hat nun die Aufgabe, die Steine auszuteilen.

Die Spielregeln

Ziel des Spiels

Jeder der vier Spieler versucht durch Ziehen und Abwerfen von Steinen ein komplettes wenn möglich wertvolles Spielbild in seiner Hand zu formen. Wer als erster alle seine Steine zu fünf einzelnen Figuren, wie z. B. drei gleichen Steinen oder einer Sequenz aus aufeinanderfolgenden Steinen gruppiert hat, kann Mah Jong" rufen und gewinnt die Spielrunde.

Jahr, Runde und Spiel

Eine komplette Mahjongpartie wird Jahr genannt. Üblicherweise spielt man immer ein ganzes Jahr. Ein Jahr besteht aus vier Runden, jede davon aus mehreren Spielen, deren Zahl variiert. Eine Runde ist beendet, wenn sich der Wind viermal gedreht hat.

Das Verteilen der Steine

Jedes Spiel beginnt mit dem Verteilen der Steine. Der Ostwind wirft mit zwei Würfeln und zählt, an seinem rechten Mauerende beginnend, das durch die Würfelsumme bezeichnete Steinpaar ab. Dieses nimmt er heraus und legt es verdeckt auf das rechte Mauerende, den unteren auf das zweite Steinpaar, den oberen auf das vierte Steinpaar rechts des Durchbruchs.

Vom linken Ende nimmt er nun verdeckt ein Steinpaar nach dem anderen und verteilt sie bei sich beginnend gegen den Uhrzeigersinn unter den Spieler, bis jeder 12 Steine hat. Zuletzt gibt er sich ein Steinpaar und den anderen Spieler je einen einzelnen Stein. Der Hauptwind hat somit 14 Steine, alle anderen 13. Die Höflichkeit gebietet es zu warten, bis die Steinverteilung beendet ist, ehe man seine Steine betrachtet. Eine kurze Pause sollte jedem Gelegenheit geben, seine Steine zu ordnen und seine Strategie zu bestimmen.

Der Spielablauf

Es wird beim Ostwind beginnend gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Dieser wirft einen seiner Stein ab, indem er ihn offen in die Mitte des Mauerhofs legt. Damit hat er, wie auch die anderen Spieler, 13 Steine in der Hand. Danach beginnt der reguläre Spielablauf: Der Spieler zur Rechten des letzten zieht zunächst einen Stein vom linken Ende der Mauer, fügt ihn seinem Spiel hinzu und legt dann wieder einen Stein ab.

Dies ist der reguläre Spielablauf. Bevor wir uns den Ausnahmen zuwenden, gilt es, die drei Figuren Chi, Pong und Kan zu erklären. Ein Spielbild kann sich beliebig aus Pongs, Chis und Kans zusammensetzen, es muß also keinesfalls jede Figur gebildet werden.

Das Pong

Das Pong besteht aus drei identischen Steinen. Es kann entweder verdeckt sein, d.h. komplett von der Mauer gezogen werden oder offen. Dies ist der Fall, wenn von einem Spieler ein Stein abgeworfen wird, zu dem ein anderer zwei passende auf der Hand hält. Dieser Spieler hat nun die Möglichkeit auch wenn er nicht an der Reihe ist "Pong" zu rufen und den Stein zu nehmen. Er muß das Pong dann offen vor sich auslegen. Das Spiel wird nun bei ihm fortgesetzt.

Pong der Lotus Eins

Das Kan

Das Kan besteht aus vier identischen Steinen. Genau wie das Pong kann es von der Mauer gezogen oder gerufen werden. Das verdeckte Kan legt man jedoch offen aus, und zum Zeichen, daß es sich eigentlich um ein verdecktes Kan handelt, dreht man die beiden äußeren Steine um.

Wer ein Kan vollendet, erhält vom Hauptwind einen Ersatzstein vom Toten Ende der Mauer, um mit allen restlichen Steinen Figuren bilden zu können. Wer zu einem Pong, das bereits offen ausliegt den vierten Stein zieht, kann dieses Pong in ein offenes Kan umwandeln.

offenes Kan der Lotus Drei
Kan der Lotus Drei (in der Hand)

Das Chi

Das Chi ist eine Sequenz aus drei aufeinanderfolgenden Steinen einer Farbe. Ein Chi der Trumpfsteine ist also nicht möglich. Anders als Pong" oder Kan" kann nur der Spieler Chi" rufen, der auch als nächster an der Reihe ist.

Chi Bambus Sieben-Acht-Neun

Das Schlusspaar

Um Mah Jong" zu rufen, benötigt man noch ein Schlußpaar, das aus zwei beliebigen gleichen Steinen bestehen kann. Es darf jedoch nur ein einziges Paar gebildet werden.

Schlußpaar der Bambus Neun

Mahjong

Wer entweder durch den gerade gezogenen oder den letzten abgeworfenen Stein vier Pongs, Chis oder Kans und ein Schlußpaar geformt hat, kann Mah Jong" rufen und damit das Spiel beenden. Alle Spieler decken nun ihre Steine auf und die erreichten Punkte werden berechnet und ausgezahlt. Wenn Ostwind das Spiel gewonnen hat oder das Spiel unentschieden endete, bleibt er Ostwind, andernfalls dreht sich der Wind, und der Spieler zu seiner Rechten wird der neue Ostwind. Die Steine werden nun wieder gemischt und ein neues Spiel kann beginnen.

Die Abrechnung

Grundsätze

  • Zuerst werden die Punkte des Gewinners gezählt und in Zählstäbchen ausgezahlt.
  • Der Gewinner erhält von jedem Spieler seine Punktsumme ausgezahlt und zahlt selbst nichts.
  • Die drei übrigen Spieler zahlen sich gegenseitig aus
  • Wer den Stein abgeworfen hat, mit dem ein anderer Mah Jong erklärt, bezahlt den Gewinner allein aus.
  • Der Hauptwind gewinnt und verliert doppelt.

Die Punktezählung

Der Gewinner erhält zunächst 20 Grundpunkte für seinen Gewinn. Darauf werden, wenn sein Spiel bestimmte Vorraussetzungen erfüllt z. B. nur aus Pongs und Kans besteht zusätzliche Punkte gegeben. Nun werden die Werte der einzelnen Spielbilder dazu addiert. (Ein offenes Pong von weißen Drachen z. B. 4 Punkte) Diese Summe wird gerundet und unter Umständen ein- oder mehrmals verdoppelt. (z. B. verdoppelt ein Drachenpong die Punkte)

Diesen Endbetrag erhält der Gewinner nun von jedem Spieler, bzw. den doppelten Betrag, falls der Gewinner zugleich auch Hauptwind ist. Wenn ein anderer Spieler Hauptwind ist, zahlt dieser den doppelten Betrag an den Gewinner.

Wenn das Mah Jong durch einen abgeworfenen Stein erreicht wurde, zahlt der schuldige Spieler den Gewinner alleine aus, also viermal die Punktsumme, bzw. sechsmal, wenn der Gewinner Hauptwind war.

Die drei Verlierer zahlen sich gegenseitig den Wert ihrer vollständigen Spielbilder mit den Verdopplungsarten, die sich auch auf unvollendete Spiele erstrecken. Ein Paar darf als Schlußpaar gezählt werden.

Sonderspiele

Chinesische Sonderspiele

Die Dreizehn Waisen

Die Dreizehn Waisen sind die dreizehn verschiedenen Trumpfsteine, die vier Winde, die drei Drachen und die 1 und 9 jeder Farbe, sowie einem doppelten Stein. Wenn ein Spieler ein Kan auslegt und der Spieler des Dreizehn Weisen Spiels mit diesem Stein Mah Jong rufen kann, darf er ihn nehmen, auch wenn es sich um ein verdecktes Kan handelt.

Die Himmlische Hand

Wenn der Hauptwind unmittelbar nach dem Verteilen der Steine ein fertiges Mah Jong auf der Hand hat, nennt man dies die Himmlische Hand.

Die Irdische Hand

Wenn ein Spieler mit dem ersten, vom Hauptwind abgeworfenen Stein Mah Jong rufen kann, heißt das Spiel Irdische Hand.

Alle Ehren

Ein Spiel, bestehend allein aus Drachen und Winden, nennt man Alle Ehren.

Vier Freuden Spiel

Das Vier Freuden Spiel wird auch als Vier Segen über der Tür" bezeichnet. Es besteht aus je einem Pong oder Kan der vier Winde und einem beliebigen Schlußpaar.

Die drei grossen Gelehrten

Dieses Spiel besteht aus je einem Pong oder Kan des roten, grünen und des weißen Drachens, sowie einem beliebigen Chii, Pong oder Kan und einem Schlußpaar.

Die Grüne Hand

Die Grüne Hand ist ein Spiel, das sich nur aus Figuren der grünen Ziegel des Mahjongspiels zusammensetzt. Dies sind die grünen Drachen und die Steine 2, 3, 4, 6 und 8 der Bambusreihe.

Das Neunlaternenspiel

Je ein Pong oder Kan der Ecksteine 1 und 9 und eine Reihe von 2 bis 8 werden zum Neunlaternenspiel benötigt, wobei alle Steine in einer Farbe und ein Stein doppelt sein müssen. In einer leichteren Variante ist es erlaubt, Chiis in die Reihe von 2 bis 8 einzubinden.

Das Vier-Kan-Spiel

Vier beliebige Kans und ein Schlußpaar bilden das Vier-Kan-Spiel.

Westliche Sonderspiele

Die Zwillinge des Himmels

Dieses Spiel besteht aus sieben Paaren, die nur aus Trumpfsteinen, d.h. Winden, Drachen, Einsern und Neunern gebildet werden dürfen.

Die Zwillinge des Himmels

Die Zwillinge der Erde

Die Zwillinge der Erde werden aus sieben beliebigen Paaren gebildet.

Die Zwillinge der Erde

Das Mondspiel

Im englischen heißt es "plucking the shadow of the moon from the bottom of the sea". Ein Mahjong, das mit dem letzten Stein der lebenden Mauer vollendet wird.

Das Kopf-und-Schwanz-Spiel

Ein Spiel, bestehend allein aus Pongs oder Kans und einem Schlußpaar der Ecksteine Eins und Neun in beliebigen Farben.

Das Kopf-und-Schwanz-Spiel

Die sich windende Schlange

Dieses Sonderspiel besteht aus vier Pongs oder Kans einer Farbe der Ziffern Eins, Drei, Fünf und Sieben und einem Schlußpaar aus Neunern oder Einsen.

Die Himmelsleiter

Die Himmelsleiter besteht aus vier aufeinanderfolgenden Pongs oder Kans beliebiger Farbe und einem angrenzenden oder vorangehenden Schlußpaar.

Grüne Jade

Dieses Spiel besteht aus einem Pong oder Kan der grünen Drachen, drei Bambus Pongs oder Kans und einem Bambus Schlußpaar

Rote Koralle

ein Pong der roten Drachen, drei Schrift Pongs und ein Schrift Schlußpaar

Weisser Opal

ein Pong der weißen Drachen, drei Lotus Pongs und ein Lotus Schlußpaar

Varianten und Details

Vorrang

Wenn mehrere Spieler gleichzeitig einen abgeworfenen Stein rufen, gilt die Rangfolge Mah Jong Kan Pong Chi. Wenn zwei Spieler Mah Jong rufen, gewinnt der, der als nächster am Zuge wäre.

Unentschieden

In folgenden Fällen endet ein Spiel unentschieden:

  • Drei Spieler rufen Mah Jong.
  • Kein Spieler ruft Mah Jong, bis das tote Ende der Mauer erreicht ist, d. h. die Mauer bis auf vierzehn Steine abgebaut ist.
  • Alle Spieler werfen zu Beginn den gleichen Wind ab.
  • Ein Spieler erklärt irrtümlich Mah Jong und ein anderer deckt daraufhin seine Steine auf (siehe auch Strafen).
  • Ein Spieler kann das Spiel in der ersten Runde für unentschieden erklären, wenn er vor oder nach Aufnahme des ersten Steins neun verschiedene Trumpfsteine auf der Hand hat und noch niemand eine Figur offenliegen hat.

Im Falle eines Unentschieden findet nach den offiziellen Regeln keine Abrechnung statt; man kann sich jedoch auch dafür entscheiden, daß sich alle vier Spieler gegenseitig die unvollständigen Spiele auszahlen.

Hauptwind und Rundenwind

Nach den offiziellen Spielregeln ist der Hauptwind immer Osten. Wenn der Ostwind das Spiel gewonnen hat, bleibt Osten, ansonsten dreht sich der Wind, und der frühere Nordwind wird Ostwind und damit Hauptwind, unabhängig davon, wer das Spiel gewonnen hat. Auf diese Weise ist in einer Spielrunde jeder Spieler einmal Hauptwind.

Nach anderen Regeln sind Ostwind und Hauptwind nicht identisch. Der Wind dreht sich in jedem Falle und der Gewinner des letzten Spiels wird Hauptwind.

Der Rundenwind dagegen ist der vorherrschende Wind der Spielrunde, die aus mindestens vier Spielen besteht. Wenn der Wind sich viermal gedreht hat, ist eine Spielrunde beendet. In der Ostwindrunde z.B. verdoppelt ein Ostwindpong das Spiel. Vier Runden, Ostwind-, Westwind-, Südwind- und Nordwindrunde bilden ein ganzes Jahr.

Riichi

Wer keinerlei Figuren offen ausliegen hat und dem nur noch ein Stein zum Mah Jong fehlt, kann Riichi" erklären. Er legt dazu ein Zählstäbchen (Wert vorher festlegen, z. B. 200 Punkte) in den Mauerhof. Den Stein, den er in dieser Runde abwirft, legt er im rechten Winkel zu den anderen ab.

Die Riichi-Erklärung verdoppelt den Gewinn, falls aber ein anderer gewinnt, erhält dieser das Zählstäbchen aus dem Mauerhof. Wichtig: wer Riichi erklärt hat, darf sein Spiel nicht mehr verändern, d.h. er muß einen gezogenen Stein unverzüglich wieder abwerfen, wenn er nicht mit ihm Mah Jong rufen kann.

Dora Pai

Die Dora Pai Regeln sind ebenso wie Riichi japanischen Ursprungs. Der Dora Pai ist ein Glücksstein, der zu Beginn jeden Spiels neu bestimmt wird. Nach dem Austeilen der Steine wird der obere Stein des dritten Steinpaars der Toten Mauer aufgedeckt. Handelt es sich um einen Farbziegel, ist der Dora Pai der nächstfolgende Stein der gleichen Farbe (bei einer Neun die Eins).
Ist der aufgedeckte Stein ein Trumpfstein gilt folgende Reihenfolge:
Osten - Süden - Westen - Norden und
Roter Drache ; Weißer Drache; Grüner Drache
Jeder in eine Figur eingebaute Dora Pai verdoppelt einmal das Spiel, ein Dora Pai Pong zum Beispiel bringt drei Verdopplungen.

Ii Fan Shibari

Die Ii Fan Shibari Regel fordert mindestens eine Verdopplung zum Mah Jong" Rufen. Verdopplungen durch Blumensteine oder Dora Pai genügen dazu nicht, jeder Spieler muß sich zumindest bemühen, ein einfaches Farbenspiel oder etwas ähnliches zu versuchen um zu gewinnen. Diese Variante sorgt für anspruchsvollere Spiele und verhindert billige, schnelle Spiele.

Blumen und Jahreszeitensteine

In den meisten Mahjongspielen gibt es außer den Spielziegeln noch acht weitere Steine, die Blumen- und Jahreszeitensteine. Jeder Windrichtung ist eine Blume und Jahreszeit zugeordnet. Wenn man sich entschließt, diese Steine zu verwenden, baut man sie zu Beginn in die dadurch 18 Ziegel lange Mauer mit ein. Wenn nun ein Spieler eine Blume oder Jahreszeit zieht, legt er sie vor sich aus und erhält vom Toten Ende der Mauer einen Ersatzstein.

Bei der Punktewertung zählen diese Steine je vier Punkte. Falls man aber seinen eigenen Blumenstein besitzt (z. B. der Nordwind den Winter), verdoppelt sich der Spielwert. Der glückliche Besitzer eines eigenen Blumen- und Jahreszeitenstein erhält zwei Verdopplungen auf sein Spiel. Wer alle vier Blumen- oder Jahreszeitensteine, gemeinhin ein Bouquet genannt, vor sich liegen hat, darf zwei Verdopplungen einstreichen (und wird von seinen Mitspielern mit dem Spitznamen Gärtner" bedacht).

Höflichkeitsregeln und Strafen

Man warte mit dem Anschauen der Steine bis der Hauptwind die Verteilung beendet hat.
Man achte beim Ablegen darauf, die Steine richtig anzusagen, damit niemand irrtümlich ruft und damit unfreiwillig Auskunft über seine Steine gibt

Falls durch Ungeschick ein Stein der Mauer beim Ziehen oder Austeilen aufgedeckt wird, ist es üblich, ihn mit zwei oder drei anderen aus der Mauer genommenen Steinen verdeckt zu mischen und die Steine wieder zurückzulegen

Wenn ein Spieler zu viele oder zu wenige Steine besitzt, wird er für tot" erklärt. Er muß normal weiterspielen, kann jedoch nicht mehr Mah Jong rufen. Wenn er zu wenige Steine hat, wird sein Spiel normal abgerechnet, bei zu vielen Steinen ist es wertlos. Es ist daher sehr wichtig, bei Vollendung eines Kans oder Erhalt eines Blumensteins an den Ersatzstein vom Toten Ende der Mauer zu denken, da ein nachträgliches Ziehen nicht möglich ist.

Erklärt ein Spieler irrtümlich Mah Jong gibt es mehrere mögliche Folgen: Hat noch niemand außer dem Mahjongrufer seine Ziegel aufgedeckt, geht das Spiel normal weiter. Wenn jedoch ein oder mehrere Spieler ihre Steine aufgedeckt haben, ist das Spiel beendet. Der Mahjongrufer erhält für sein Spiel keine Punkte und muß dafür alle anderen ausbezahlen: entweder den Wert ihrer Spiele oder falls man eine Vorliebe für drakonische Strafen hegt jedem ein halbes Limit.

Darüberhinaus können Strafen festgelegt werden, beispielsweise für falsches Ansagen beim Abwerfen usw.

Chinesische und westliche Spielweise im Vergleich

In diesem Buch habe ich mich bemüht westliche und chinesische Regeln auseinander zu halten, was mir aber nicht immer gelungen sein dürfte. Mah Jong wird in unzähligen Regelvarianten gespielt, daher sollte jede Spielrunde für sich ausmachen, nach welchen Regeln sie spielen wollen, ob mit oder ohne Blumensteine, mit Strafen oder ohne ...
Für Anfänger empfiehlt es sich, erstmal nur mit den Grundregeln und einer begrenzten Zahl an Sonderspielen zu spielen. Wenn alle das Spiel beherrschen, können dann versuchsweise Varianten eingeführt werden.
Im Folgenden einige Besonderheiten der westlichen Spielweise:
In einem kompletten Spielbild darf sich höchstens ein Chii befinden.
Die einzelnen Farben dürfen außer in Sonderspielen nicht gemischt werden, es müssen also immer mindestens unreine Farbenspiele gebildet werden.
Die Blumensteine werden verwendet.
Die Riichi-Regeln werden angewandt.
Nur der Gewinner und wer Riichi erklärt hat, erhalten Punkte.
Die letzten vierzehn Steine der Mauer dürfen benützt werden.

Strategie

Mag dem Anfänger das Mah Jong-Spiel als reines Glücksspiel erscheinen, so lernt man mit zunehmender Erfahrung seine Steine besser einzuschätzen (und einzusetzen) und so den Spielverlauf aktiv zu gestalten. Man wird nämlich bald feststellen, daß ein planloses Spiel, bei dem Figuren, wie sie gerade kommen, gebildet werden, wenig oder gar keine Punkte einbringt.

Andererseits ist Mah Jong kein reines Strategiespiel - es gilt während des ganzen Spiels mit unvorhergesehenen Ereignissen zu rechnen und seine Strategie daran anzupassen. Dabei fallen die ersten und wichtigsten Entscheidungen noch vor dem ersten Zug unmittelbar nach dem Verteilen der Steine, weshalb hier dem Eröffnungskapitel die größte Aufmerksamkeit zukam.

Eröffnung

Mit der Eröffnung sind hier circa die ersten fünf Runden des Spiels gemeint - also der Zeitraum, in dem jeder Spieler, der die Ab-sicht hat, das Spiel zu gewinnen, seine Taktik gewählt haben muß. Das Eröffnungsspiel endet, wenn die Spieler ihre ersten Figuren gebildet haben und die Pläne der anderen einschätzen können. Zu Beginn des Spiels gilt es, seine Steine möglichst realistisch zu bewerten. Nicht immer sind Drachen und Winde Garanten für einen hohen Gewinn, auch mit Chiis lassen sich teure Spiele zusammenstellen. Entscheidend bei der Abrechnung ist nämlich weniger die Höhe des Basiswerts als vielmehr die Zahl der Verdopplungen. Dies soll ein Beispiel illustrieren:

Spiel Eins

Pong Weißer Drachen, Pong von Lotus 2, Pong eines Windes, Chii 123 in Schrift, eigenes Windpaar
fürs Gewinnen20
Figuren12 (22)
Grundwert32 (42)
Verdopplungen
Drachenpongx 2
Gesamtpunkte64 (128 in der Hand)


Spiel Zwei

Chii 123, Chii 456, Chii 789 alle in Lotus, Chii 345 in Schrift, Schlußpaar der Bambus 8
fürs Gewinnen20
nur Chiis10
Figuren-
Grundwert30
Verdopplungen
3 Chiis in Reihex 8
Null-Punktex 2
Gesamtpunkte120 (240 in der Hand)

Spiel mit einfachen Steinen

Hält man zu Beginn des Spiels vor allem einfache Steine verschiedener Farben und nur wenige Eck- oder Trumpfsteine auf der Hand, so kann man folgende Verdopplungen ins Auge fassen: Null-Punkte-Hand, alles einfache Steine, einfaches, manchmal auch reines Farbenspiel, drei Chiis in Reihe oder gleicher Nummern etc.

Wichtig ist hier, die Vorzüge eines Spiels in der Hand zu beachten. Ein Spiel, bei dem man alle Steine in der Hand hält, bringt von Haus aus bereits eine Verdopplung ein, zusätzlich aber hat man die Möglichkeit, mit der Riichi-Erklärung eine weitere Verdopplung zu erlangen, wenn diese Variante angewandt wird. Ebenso wichtig ist jedoch die Tatsache, daß ein Spiel in der Hand den anderen Spielern keine Aufschlüsse über die eigene Taktik liefert, sodaß ihnen im Endspiel wenig Blockademöglichkeiten bleiben.

Generell sollte man bei überwiegend einfachen und unpaarigen Steinen den Wert des Chiis nicht unterschätzen. Hält man beispielsweise zwei Lotus 5 auf der Hand, gibt es höchstens zwei Steine, um ein Pong zu bilden. (Im Zweifelsfall besitzt diese ein anderer Spieler mit den gleichen Ambitionen.) Bei Lotus 5 und 6 dagegen, gibt es bis zu acht Möglichkeiten für ein Chii, und die Einschränkungen beim Mundraub eines Chiis wirken sich bei einem Spiel in der Hand nicht aus.

Spiel mit wertvollen Steine

Unter die eher wertvollen Steine fallen die Drachen und Windsteine, wie auch die Ecksteine der einzelnen Farben, da Figuren mit ihnen den Spielwert erhöhen oder sogar verdoppeln. Weil sich mit Drachen und Winden aber nur Pongs und Kans bilden lassen, sind hier die Spielmöglichkeiten stark eingeschränkt, weshalb wenige Trumpfsteine im Spielbild nicht überbewertet werden sollten.

Die Trumpfsteine lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Ecksteine und die Winde, die weder Rundenwind noch eigener Wind sind, sind die einfachen Trumpfsteine: Aus ihnen gebildete Pongs zählen doppelt so viel, wie ein Pong einfacher Steine, führen aber zu keiner Verdopplung des Grundwertes. Daher sollte man auch beim Spiel mit diesen Steinen ein besonderes Spielbild zu formen versuchen. Vor allem ein einfaches Farbenspiel und ein Spiel mit Trumpf- und Ecksteinen in jeder Figur können als Ziel anvisiert werden.

Anders hingegen bringen Pongs oder Kans von Drachen, sowie Rundenwind und eigener Wind dem Spieler von Haus aus eine Verdopplung ein, so daß man sich auch für ein schnelles Spiel entscheiden kann, sobald man eine solche Figur besitzt. Natürlich aber steht dem Versuch, weitere Verdopplungen zu bilden, nichts im Wege als der Spielfortschritt der Mitspieler.

Prinzipiell muß aber beim Umgang mit vielen Trumpfsteinen Vorsicht geboten sein. Für jeden Stein, den man aufnimmt, um ein Pong oder Kan zu vervollständigen, muß ein Stein abgelegt werden. Wer seine einzelnen Trümpfe zu lange auf der Hand hält, läuft Gefahr, sie einem Mitspieler zuzuspielen, der im Spielverlauf ein Paar oder Pong des abgeworfenen Steins sammeln konnte und nun sein Spiel durch Mundraub komplettieren kann. Man überlege sich also zu Beginn des Spiels, wie man mit einzelnen Trumpfsteinen umgeht, insbesondere mit welchen man Figuren zu bilden strebt. Nicht umsonst schlagen die Regeln einem Spieler, der vor oder nach dem Aufnehmen seines ersten Steins neun oder mehr Trumpfsteine in der Hand hält, vor, das Spiel für unentschieden zu erkären. Andererseits kann eine solche Hand der beste Ausgangspunkt eines gewonnenen Sonderspiels sein...

Sonderspiele

Wer ein Sonderspiel versucht, muß verlieren können. Diese Spiele werden nicht umsonst mit Punktzahlen bis zum doppelten Limit belohnt. Man kann Jahre damit verbringen einmal ein Dreizehn-Weisen-Spiel zu gewinnen. Aber in ihrer Seltenheit liegt eben der Reiz dieser Spielbilder. Jenen, die nicht müde werden sich zu versuchen, folgende Hinweise:

Man konsultiere die Sonderspieltabelle nur bei besonders guten oder besonders schlechten Steinen: Steine, die für ein normales Spiel geeignet sind, bilden meist auch nur ein normales Spiel.

Ein Sonderspiel mit mehr als fünf zum Sieg nötigen Steinen gestaltet sich als extrem schwierig: Denn bei den meisten Sonderspielen fällt der Mundraub als lukrative Quelle benötigter Steine aus.

Man beachte den Spielwert des nicht beendeten Spielbildes: Einige Sonderspiele, vor allem jene, die auf Trumpfsteinen basieren, geben auch nach normaler Abrechnung viele Punkte und Verdopplungen für Spieler, die nicht gewinnen, wohingegen Spiele wie das Dreizehn-Weisen- und das Neunlaternen-Spiel unvollendet keine Punkte bringen.

Wenn man sich entschieden hat

Es empfiehlt sich immer, neben der gewählten Taktik Alternativen zu suchen, die zu einem einfacheren, aber nicht notwendigerweise wertlosen Spiel führen. So steht man bei eigenem Überschätzen, einem Blockieren seitens der Mitspieler (meist beim Farbenspiel), oder bei einfachem Pech nicht mit völlig leeren Händen da.

Nicht zuletzt ist es von Vorteil, die Anzahl der zum Gewinn benötigten Steine zu zählen. Beispielsweise muß man bei einer vor allem auf Chiis basierenden Taktik über sieben bis acht nötige Steine nicht unbedingt besorgt sein; bei einem Pongspiel stellt sich diese Menge als deutlich schwerer heraus. Diese Zahlen können jedoch nicht mehr als vage Anhaltspunkte sein, die es durch Übung und Erfahrung zu verinnerlichen gilt.

Zusammenfassung

Folgende Leitfragen können in der Eröffnung zur Orientierung beitragen:

  • Aus welchen der verteilten Steine möchte ich mein Spielbild (fünfFiguren) formen?
  • Wie komme ich zu Verdopplungen?
  • Wie gehe ich mit Trumpfsteinen um?
  • In welcher Reihenfolge werfe ich wertlose Steine ab?
  • Auf welche Alternativen kann ich im Zweifelsfall ausweichen?
  • Wieviele Steine benötige ich zum Gewinnen?

Wer auf all diese Fragen keine Antwort findet, möge dennoch nicht verzagen! Wer bei seinen Entscheidungen auf die augenblickliche Situation eingeht, ohne sich sein Spiel durch Fahrlässigkeit zu verbauen, wird früher oder später aller Wahrscheinlichkeit nach seine Leitlinie finden.

Mittelspiel

Den Beginn des Mittelspiels kann man ansetzen, wenn die jeweilige Taktik der einzelnen Spieler erkennbar wird. Jetzt geht es darum, seine Figuren zu bilden und so das Spiel voranzutreiben. Dabei muß man die Interessen der Mitspieler genauso berücksichtigen wie die eigenen, um niemandem fahrläßig zum Sieg zu verhelfen. Erst wenn mehrere Spieler nur noch einen oder zwei Steine benötigen, um Mah Jong zu sagen, geht das Mittelspiel ins Endspiel über.

Abwägen der Alternativen

Es empfiehlt sich jedoch, zu Beginn des Mittelspiels (d.h. erfahrungsgemäß nach etwa fünf bis sechs Runden) seine Taktik neu zu überdenken. Wer bis jetzt erst einen oder gar keinen passenden Stein gezogen hat, sollte eine einfachere Alternative ins Auge fassen. Dies gilt vor allem für Spieler, die ein Farbenspiel versuchen und feststellen müssen, daß ihre Farbe von anderen Spielern mit Vorliebe abgeworfen wurde.

Andererseits sollte aber ein Spieler zu einer besseren Alternative übergehen, sobald sich seine Taktik schnell bewahrheitet. Im Idealfall bringt ihm dies eine weitere Verdopplung ein. Dabei muß er jedoch berücksichtigen, daß jetzt zum Zug benötigter Steine weniger Zeit verbleibt. Speziell bestehende Figuren wieder aufzulösen, z.B. um ein Farbenspiel zu erreichen, ist ein meist zu gewagter Schritt, da mindestens drei Züge dazu gebraucht werden.

Abwürfe

Im Mittelspiel beginnen jedoch auch die Abwürfe wichtig zu werden. Unüberlegtes Abwerfen einzig nach den eigenen Interessen, nutzt meist nur den Mitspielern. So ist besonders zu beachten, welche Steine von anderen Spielern und welche Steine noch nie abgeworfen wurden. Meist ist es dann nach den ersten offenen Figuren möglich, die Gewinnstrategie eines Spielers zu erkennen und eventuell das eigene Spiel darauf einzurichten.

Ruhigen Gewissens können Steine abgelegt werden, die bereits mehrmals im Mauerhof liegen, solange man sich vergewissert, daß der nächste Spieler kein Chii damit bilden kann, bzw. mit diesem Chii sein Spiel beendet. Auch Steine einer mit Vorliebe von allen Spielen abgeworfenen Farbe bergen nur wenig Risiko.

Anders steht es mit Trumpfsteinen: Wer im späten Mittelspiel einen einzelnen Drachen oder Wind abwirft, der bisher noch nie gefallen ist, darf sich über den häufig folgenden Pong- oder Kanruf nicht wundern.

Generell gilt aber im Mittelspiel immer noch, seine eigenen Interessen denen der Mitspieler vorzuziehen: Die Entscheidung, einen für das eigene Spiel nutzlosen, für die Mitspieler möglicherweise aber wichtigen Stein über Runden hinweg auf der Hand zu halten, verbaut nur den eigenen Sieg und erhöht die Gefahr eines Mundraubs, wenn der Stein dann doch abgeworfen wird.

Endspiel

Das Endspiel kann man ansetzen, wenn mindestens ein Spieler nur noch einen oder zwei Steine benötigt, um sein Spiel zu vollenden. Von da ab bis zum Ausgang des Spiels durch einen Sieg oder ein Unentschieden gelten für die einzelnen Spieler verschiedene Leitlinien: denn je nachdem, ob man glaubt das Spiel gewinnen zu können, gilt es offensiv oder defensiv zu spielen.

Abwägen der Gewinnchancen

Sobald also einer der Mitspieler nur noch einen verdeckten Stein vor sich hält; wenn er nur mechanisch einen Stein von der Mauer nimmt, ihn kurz anschaut, und dann ohne Zögern abwirft; wenn er sich von den Mitspielern abwendet und sich mit der Nase in sein Spiel vergräbt; oder irgendwie sonst ersichtlich wird, daß ihn nur ein bis zwei Steine vom Sieg trennen, sollte man ein drittes Mal seine Steine neu ins Auge fassen: Wieviele Steine benötige ich noch zum Sieg? Wie häufig sind diese Steine bereits gefallen? Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, daß ein anderer Spieler sie auf der Hand hält? Je nachdem, welche Antworten man sich gibt, sollte man mit seiner Taktik strikt fortfahren, oder sie mehr oder minder über den Haufen werfen.

Defensives Spiel & Blockieren

Gibt man sich keine Aussicht auf einen Sieg - was trotz der besten Strategie immer geschehen kann - so ist das kein Grund, sein Interesse am Spiel zu verlieren und gleichgültig zu handeln. Wer nämlich nicht gewinnen kann, sollte sich bemühen nicht zu verlieren. Nach den Abrechnungsregeln wird der Gewinner von allen Mitspielern ausgezahlt, solange er seinen Sieg nicht unmittelbar durch einen Abwurf, d.h. durch Mundraub erlangt. Anderfalls zahlt der Spieler die volle Punktzahl, der den betreffenden Stein abgeworfen hat und damit am Sieg “die Schuld trägt”.

Im Endspiel muß man demnach seine Abwürfe wesentlich ernster nehmen, als etwa im Mittelspiel. Das defensive Spiel ohne Absicht zu gewinnen bietet dafür eine nicht zu unterschätzende Absicherung: zieht man z.B. einen bisher nicht gefallenen Wind des Spielers, der nur mehr einen Stein benötigt, um Mah Jong zu erklären, so hat man immer die Möglichkeit durch Ablegen eines Steins aus den eigenen Figuren den Gegner zu blockieren. Allerdings sollte man sein Spiel, das ja auch bewertet wird, wenn es unvollständig ist, nicht leichtfertig auflösen.

Punkteverteilung

Werte der Figuren

 offenverdeckt
Chii00
Pong von 2 bis 824
Pong von 1 oder 948
Pong der Trumpfsteine48
Kan von 2 bis 8816
Kan von 1 oder 91632
Kan der Trumpfsteine1632
ein Paar von Drachen22
ein Paar des eigenen oder des Rundenwinds22
jede Blume oder Jahreszeit44

Punkte für den Gewinner

fürs Gewinnen20
nur Pongs und Kans10
nur Chiis10
einzig möglicher Stein2
Schlußstein von der Mauer2
Schlußstein von der toten Mauer10
Beraubung des Kan10

Verdopplungen

Nur für den Gewinner

Mit dem letzten Stein gewonneneinmal
Alle Steine in der Handeinmal
Null-Punkte-Handeinmal
Nach Riichi gewonneneinmal
Riichi nach erstem abgeworfenem Steinzweimal

Für alle Spieler

Alles einfache Steineeinmal
Trumpf oder Ecksteine in jeder Figureinmal
Nur Trumpf und Ecksteinedreimal
Drei Chiis gleicher Nummerneinmal
Drei aufeinanderfolgende Chiis gleicher Farbedreimal
Pong oder Kan des eigenen Windeseinmal
Pong oder Kan des Rundenwindeseinmal
Drachenpong oder Kaneinmal
Unreines Farbenspieleinmal
Reines Farbenspieldreimal
Jede eigene Blume oder Jahreszeiteinmal
Alle Blumen oder Jahreszeitenzweimal
Alle Blumen und Jahreszeitenviermal
Für jeden integrierten Dora Paieinmal

Sonderspielwertung

Chinesische Sonderspiele

Die Himmlische HandLimit
Die Irdische Handhalbes Limit
Dreizehnweisenspieldoppeltes Limit
Die Grüne Handdoppeltes Limit
Neunlaternenspieldoppeltes Limit
Die drei großen GelehrtenLimit
Vier Freuden SpielLimit
Alle EhrenLimit
Zwillinge des HimmelsLimit
Zwillinge der Erdehalbes Limit
Das Kopf und Schwanz SpielLimit
Das Vier Kan SpielLimit
Das MondspielLimit

Westliche Sonderspiele

Grüne JadeLimit
Rote KoralleLimit
Weißer OpalLimit
Die HimmelsleiterLimit
Die sich windende SchlangeLimit
Das FrüchtespielLimit
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