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Strategie

Mag dem Anfänger das Mah Jong-Spiel als reines Glücksspiel erscheinen, so lernt man mit zunehmender Erfahrung seine Steine besser einzuschätzen (und einzusetzen) und so den Spielverlauf aktiv zu gestalten. Man wird nämlich bald feststellen, daß ein planloses Spiel, bei dem Figuren, wie sie gerade kommen, gebildet werden, wenig oder gar keine Punkte einbringt.
Andererseits ist Mah Jong kein reines Strategiespiel - es gilt während des ganzen Spiels mit unvorhergesehenen Ereignissen zu rechnen und seine Strategie daran anzupassen. Dabei fallen die ersten und wichtigsten Entscheidungen noch vor dem ersten Zug unmittelbar nach dem Verteilen der Steine, weshalb hier dem Eröffnungskapitel die größte Aufmerksamkeit zukam.

Eröffnung

Mit der Eröffnung sind hier circa die ersten fünf Runden des Spiels gemeint - also der Zeitraum, in dem jeder Spieler, der die Ab-sicht hat, das Spiel zu gewinnen, seine Taktik gewählt haben muß. Das Eröffnungsspiel endet, wenn die Spieler ihre ersten Figuren gebildet haben und die Pläne der anderen einschätzen können. Zu Beginn des Spiels gilt es, seine Steine möglichst realistisch zu bewerten. Nicht immer sind Drachen und Winde Garanten für einen hohen Gewinn, auch mit Chiis lassen sich teure Spiele zusammenstellen. Entscheidend bei der Abrechnung ist nämlich weniger die Höhe des Basiswerts als vielmehr die Zahl der Verdopplungen. Dies soll ein Beispiel illustrieren:

Spiel Eins:
Pong Weißer Drachen, Pong von Lotus 2, Pong eines Windes, Chii 123 in Schrift, eigenes Windpaar
fürs Gewinnen 20
Figuren 12 (22)
Grundwert 32 (42)
Verdopplungen
Drachenpong x 2
Gesamtpunkte 64 (128 in der Hand)


Spiel Zwei:
Chii 123, Chii 456, Chii 789 alle in Lotus, Chii 345 in Schrift, Schlußpaar der Bambus 8
fürs Gewinnen20
nur Chiis10
Figuren -
Grundwert30
Verdopplungen
3 Chiis in Reihex 8
Null-Punktex 2
Gesamtpunkte120 (240 in der Hand)

Spiel mit einfachen Steinen

Hält man zu Beginn des Spiels vor allem einfache Steine verschiedener Farben und nur wenige Eck- oder Trumpfsteine auf der Hand, so kann man folgende Verdopplungen ins Auge fassen: Null-Punkte-Hand, alles einfache Steine, einfaches, manchmal auch reines Farbenspiel, drei Chiis in Reihe oder gleicher Nummern etc.
Wichtig ist hier, die Vorzüge eines Spiels in der Hand zu beachten. Ein Spiel, bei dem man alle Steine in der Hand hält, bringt von Haus aus bereits eine Verdopplung ein, zusätzlich aber hat man die Möglichkeit, mit der Riichi-Erklärung eine weitere Verdopplung zu erlangen, wenn diese Variante angewandt wird. Ebenso wichtig ist jedoch die Tatsache, daß ein Spiel in der Hand den anderen Spielern keine Aufschlüsse über die eigene Taktik liefert, sodaß ihnen im Endspiel wenig Blockademöglichkeiten bleiben.
Generell sollte man bei überwiegend einfachen und unpaarigen Steinen den Wert des Chiis nicht unterschätzen. Hält man beispielsweise zwei Lotus 5 auf der Hand, gibt es höchstens zwei Steine, um ein Pong zu bilden. (Im Zweifelsfall besitzt diese ein anderer Spieler mit den gleichen Ambitionen.) Bei Lotus 5 und 6 dagegen, gibt es bis zu acht Möglichkeiten für ein Chii, und die Einschränkungen beim Mundraub eines Chiis wirken sich bei einem Spiel in der Hand nicht aus.

Spiel mit wertvollen Steine

Unter die eher wertvollen Steine fallen die Drachen und Windsteine, wie auch die Ecksteine der einzelnen Farben, da Figuren mit ihnen den Spielwert erhöhen oder sogar verdoppeln. Weil sich mit Drachen und Winden aber nur Pongs und Kans bilden lassen, sind hier die Spielmöglichkeiten stark eingeschränkt, weshalb wenige Trumpfsteine im Spielbild nicht überbewertet werden sollten.
Die Trumpfsteine lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Ecksteine und die Winde, die weder Rundenwind noch eigener Wind sind, sind die einfachen Trumpfsteine: Aus ihnen gebildete Pongs zählen doppelt so viel, wie ein Pong einfacher Steine, führen aber zu keiner Verdopplung des Grundwertes. Daher sollte man auch beim Spiel mit diesen Steinen ein besonderes Spielbild zu formen versuchen. Vor allem ein einfaches Farbenspiel und ein Spiel mit Trumpf- und Ecksteinen in jeder Figur können als Ziel anvisiert werden.

Anders hingegen bringen Pongs oder Kans von Drachen, sowie Rundenwind und eigener Wind dem Spieler von Haus aus eine Verdopplung ein, so daß man sich auch für ein schnelles Spiel entscheiden kann, sobald man eine solche Figur besitzt. Natürlich aber steht dem Versuch, weitere Verdopplungen zu bilden, nichts im Wege als der Spielfortschritt der Mitspieler.

Prinzipiell muß aber beim Umgang mit vielen Trumpfsteinen Vorsicht geboten sein. Für jeden Stein, den man aufnimmt, um ein Pong oder Kan zu vervollständigen, muß ein Stein abgelegt werden. Wer seine einzelnen Trümpfe zu lange auf der Hand hält, läuft Gefahr, sie einem Mitspieler zuzuspielen, der im Spielverlauf ein Paar oder Pong des abgeworfenen Steins sammeln konnte und nun sein Spiel durch Mundraub komplettieren kann. Man überlege sich also zu Beginn des Spiels, wie man mit einzelnen Trumpfsteinen umgeht, insbesondere mit welchen man Figuren zu bilden strebt. Nicht umsonst schlagen die Regeln einem Spieler, der vor oder nach dem Aufnehmen seines ersten Steins neun oder mehr Trumpfsteine in der Hand hält, vor, das Spiel für unentschieden zu erkären. Andererseits kann eine solche Hand der beste Ausgangspunkt eines gewonnenen Sonderspiels sein...

Sonderspiele

Wer ein Sonderspiel versucht, muß verlieren können. Diese Spiele werden nicht umsonst mit Punktzahlen bis zum doppelten Limit belohnt. Man kann Jahre damit verbringen einmal ein Dreizehn-Weisen-Spiel zu gewinnen. Aber in ihrer Seltenheit liegt eben der Reiz dieser Spielbilder. Jenen, die nicht müde werden sich zu versuchen, folgende Hinweise:
Man konsultiere die Sonderspieltabelle nur bei besonders guten oder besonders schlechten Steinen: Steine, die für ein normales Spiel geeignet sind, bilden meist auch nur ein normales Spiel.
Ein Sonderspiel mit mehr als fünf zum Sieg nötigen Steinen gestaltet sich als extrem schwierig: Denn bei den meisten Sonderspielen fällt der Mundraub als lukrative Quelle benötigter Steine aus.
Man beachte den Spielwert des nicht beendeten Spielbildes: Einige Sonderspiele, vor allem jene, die auf Trumpfsteinen basieren, geben auch nach normaler Abrechnung viele Punkte und Verdopplungen für Spieler, die nicht gewinnen, wohingegen Spiele wie das Dreizehn-Weisen- und das Neunlaternen-Spiel unvollendet keine Punkte bringen.

Wenn man sich entschieden hat

Es empfiehlt sich immer, neben der gewählten Taktik Alternativen zu suchen, die zu einem einfacheren, aber nicht notwendigerweise wertlosen Spiel führen. So steht man bei eigenem Überschätzen, einem Blockieren seitens der Mitspieler (meist beim Farbenspiel), oder bei einfachem Pech nicht mit völlig leeren Händen da.
Nicht zuletzt ist es von Vorteil, die Anzahl der zum Gewinn benötigten Steine zu zählen. Beispielsweise muß man bei einer vor allem auf Chiis basierenden Taktik über sieben bis acht nötige Steine nicht unbedingt besorgt sein; bei einem Pongspiel stellt sich diese Menge als deutlich schwerer heraus. Diese Zahlen können jedoch nicht mehr als vage Anhaltspunkte sein, die es durch Übung und Erfahrung zu verinnerlichen gilt.

Zusammenfassung

Folgende Leitfragen können in der Eröffnung zur Orientierung beitragen:

  • Aus welchen der verteilten Steine möchte ich mein Spielbild (fünfFiguren) formen?
  • Wie komme ich zu Verdopplungen?
  • Wie gehe ich mit Trumpfsteinen um?
  • In welcher Reihenfolge werfe ich wertlose Steine ab?
  • Auf welche Alternativen kann ich im Zweifelsfall ausweichen?
  • Wieviele Steine benötige ich zum Gewinnen?

Wer auf all diese Fragen keine Antwort findet, möge dennoch nicht verzagen! Wer bei seinen Entscheidungen auf die augenblickliche Situation eingeht, ohne sich sein Spiel durch Fahrlässigkeit zu verbauen, wird früher oder später aller Wahrscheinlichkeit nach seine Leitlinie finden.

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© elisabeth bauer & harold fellermann juni 2ooo